Article Detail
SELF ASSESSMENT POLA PEMBAGIAN WAKTU BELAJAR DAN BERMAIN GAME SISWA KELAS 8 SMP TARAKANITA GADING SERPONG
SELF ASSESSMENT POLA PEMBAGIAN WAKTU BELAJAR DAN BERMAIN GAME SISWA KELAS 8 SMP
TARAKANITA GADING SERPONG
Jacqueline Vincencia Lasaru
Guru Pembimbing: Suzy Yulia Charlotte S.Pd SMP Tarakanita Gading Serpong – Tangerang, Banten
jacqv.lasaru@gmail.com ; Psikologi
Abstrak Penelitian
Dalam penelitian kali ini, saya akan mencari tahu bagaimana cara siswa membagi waktu antara belajar dan bermain game. Penelitian ini saya lakukan untuk membantu siswa tingkat SMP yang masih kesulitan membagi waktu antara bermain dan belajar, sehingga penelitian ini akan bermanfaat bagi siswa tingkat SMP. Saya akan melakukan penelitian ini di SMP Tarakanita Gading Serpong secara daring. Waktu pelaksanaan telah saya lakukan sejak
28 Agustus - 9 September. Metode yang saya pergunakan berupa survei melalui Google Form. Berdasarkan hasil survei yang saya dapatkan, masih ada siswa-siswi yang belum bisa membagi waktu dengan baik karena adanya pengaruh game, namun tidak semua permasalahan datang dari game.
Latar Belakang Penelitian
Pandemi tidak hanya merubah suasana lingkungan, tetapi juga berdampak pada pembagian waktu siswa kelas 8 di SMP Tarakanita Gading Serpong (GS). Tidak sedikit siswa yang mengalami kesulitan dalam membagi waktu untuk belajar atau bermain game, bahkan terkadang para siswa lebih mementingkan waktu bermain daripada waktu untuk belajar game. Masalah pembagian waktu yang tidak merata ini membuat banyak siswa mengalami kesulitan dalam menghadapi tagihan tugas dan
ulangan sehingga hasil yang diperoleh tidak memuaskan.
Pada awalnya bermain game memang berfungsi untuk menghibur diri kita, tetapi bermain game berlebihan juga tidak baik untuk kesehatan mata. Beberapa akibat yang dapat ditimbulkan adalah rabun jauh yang meningkat dan berperilaku agresif. Walau demikian, waktu belajar yang berlebihan juga dapat berdampak bagi kesehatan para siswa. Para siswa dapat mengalami beberapa keluhan, seperti badan menjadi lelah, gampang sakit, mudah stress, serta kurangnya relasi pertemanan.
Permasalahan yang didapat membuat saya tertarik untuk membuat penelitian dengan judul Self Assessment Pola Pembagian Waktu Belajar dan Bermain Game Siswa 8 SMP Tarakanita Gading Serpong. Self assessment memiliki arti sebagai penilaian diri dalam bahasa Indonesia.
Tujuan Penelitian
Penelitian ini saya lakukan untuk membantu pelajar tingkat SMP, khususnya pelajar SMP Tarakanita Gading Serpong yang masih kesulitan dalam mengatur waktu antara belajar dan bermain game.
Manfaat Penelitian
Siswa dapat mengatur jadwal antara belajar dan bemain game dengan lebih produktif dan terstruktur
Siswa mendapatkan pandangan dalam membagi waktu belajar dan bermain game
Perumusan Masalah
Cara siswa dalam membagi waktu antara belajar dan bermain merupakan konteks yang akan digunakan pada penelitian ini. Saya akan meneliti tentang seberapa ketertarikan siswa dalam bermain game dan juga membagi waktu belajar dan bermain game secara merata.
Studi Pustaka
Game
Menurut Samuel Henry, game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat, namun menurut Dawang Muchtar game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau bertujuan refreshing. Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat disimpulkan bahwa game adalah suatu sarana hiburan berupa permainan dengan ketentuan menang dan kalah, serta bertujuan untuk menghibur diri. Dengan bermain game kita bisa menghilangkan stress, melatih sifat optimis, menambah jalinan pertemanan, dan masih banyak lagi. Tak hanya memiliki kelebihan, menurut Dr. Tania Savitri game juga memiliki dampak buruk bagi kesehatan kita seperti obestitas,
melemahnya otot dan persendian, penurunan penglihatan, serta penurunan prestasi akademik sekolah. Namun menurut penelitian yang dibuat oleh Chan dan Rabinowitz (2006) bermain game online selama lebih dari 1 jam dapat meningkatkan potensi gangguan pemusatan perhatian, hiperaktif, dan gejala gangguan konsentrasi yang menetap. Namun konsekuensi tersebut hanya terjadi apabila kita tidak bisa menahan diri dalam bermain game.
Belajar
Menurut Reber (dikutip dari Suprijono 2010) belajar adalah proses mendapatkan pengetahuan, namun menurut Ahmad Mudzalir belajar adalah syarat mutlak untuk menjadi pandai dalam segala hal baik dalam ilmu pengetahun maupun keterampilan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa belajar adalah proses mendapatkan ilmu baik secara pengetahuan maupun keterampilan. Sebagai contoh, dengan belajar kita dapat mengatur tata kebahasaan kita, dapat menghitung dengan baik, dan masih banyak lagi. Sama seperti bermain game, segala sesuatu yang berlebihan akan selalu berdampak buruk. Contoh kekurangan dalam terlalu banyak belajar adalah otak menjadi mudah lelah, mudah stress, dll.
Pembagian Waktu yang Baik
Pembagian waktu yang baik adalah pembagian waktu secara merata. Menurut Deni Purbowati, agar
manajemen waktu kita bisa maksimal setiap harinya dapat dilakukan dengan cara membuatan susunan rencana/agenda kegiatan/jadwal. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, jadwal adalah pembagian waktu berdasarkan rencana pengaturan urutan kerja, dan masih banyak lagi.
Self Assessment
Dalam Bahasa Indonesia self assessment dapat diartikan sebagai penilaian diri. Menurut BPPPN Pusat Kurikulum (Depdiknas 2010) self assessment/penilaian diri memiliki arti sebagai suatu teknik penilaian di mana peserta didik diminta untuk menilai dirinya sendiri berkaitan dengan status, proses, dan tingkat pencapaian kompetensi yang dipelajarinya dalam mata pelajaran tertentu didasarkan atas kriteria atau acuan yang telah disiapkan, sedangkan menurut Kunandar (2012) penilaian diri adalah suatu teknik penilaian dengan cara meminta peserta didik untuk mengemukakan kelebihan dan kekurangan dirinya dalam konteks kompetisi sikap, baik sikap spiritual maupun sikap sosial.
Metodologi Penelitian
Metode pengumpulan data yang saya gunakan adalah survei kuesioner yang berupa data kuantitatif. Survei memiliki arti pengumpulan data yang dilakukan peneliti dengan memberikan pertanyaan langsung kepada responden, sedangkan data kuantitatif adalah data yang dihasilkan sebuah penelitian dalam berupa angka/numerik. Penggunaan metode ini bertujuan untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat juga untuk mempersingkat waktu pengumpulan data. Data hasil kuesioner ini saya dapatkan melalui siswa-siswi kelas 8 di SMP Tarakanita Gading Serpong sebanyak 37 anak. Setelah mendapatkan data yang diinginkan, Berdasarkan data yang didapat, 32 anak suka bermain game dan 5 anak tidak suka bermain game. Secara garis besar, siswa-siswi kelas 8 di SMP Tarakanita Gading Serpong cenderung menyukai game.
Meskipun ada beberapa anak yang sudah bisa membagi waktu dengan baik, ternyata 9 diantaranya masih belum bisa. Apakah faktor penghambat seseorang dalam membagi waktu antara belajar dan bermain game dengan baik? Faktor yang pertama adalah pola pikir orang tersebut. Beberapa orang sering beranggapan bahwa bermain game lebih seru dibanding belajar begitu juga sebaliknya belajar lebih bermanfaat dibanding bermain game. Pembagian waktu yang tidak merata ini sering kali membuat seseorang kelelahan hingga sakit. Nyatanya belajar itu memang penting namun kita juga membutuhkan waktu refreshing seperti bermain game untuk menyegarkan otak kita.
Berdasarkan survei yang saya lakukan, sebagian besar anak beranggapan untuk disiplin dan bertanggung jawab dalam membagi waktu. Contohnya belajar telebih dahulu baru bermain game dan memasang timer saat bermain game. Penerapan ini dapat dilakukan dengan membuat jadwal yang terstruktur dan dilakukan secara disipilin, seperti belajar di siang hari dan bermain game di malam hari ataupun sebaliknya.
Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan data yang didapat untuk penelitian ini, cara yang baik untuk membagi waktu antara belajar dan bermain game dapat dilakukan dengan membuat jadwal dan melakukannya secara disiplin. Saya harap, penelitian ini dapat membantu siswa khususnya kelas 8 tingkat SMP dalam memahami dan menerapkan pembagian waktu yang baik antara belajar dan bermain
Daftar Pustaka
Nilwan, Agustinus. 2008. Pemrograman Animasi dan Game Professional. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Allcott, Hunt, and Matthew Gentzkow. 2017. Social Media and Fake News in the 2016 Election. https://doi.org/10.3386/w23089.
Kunandar. 2012. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta : PT RajaGrafindo Persada.
8 Manfaat Positif Bermain Game Online. April 29, 2021. gamegoo.id. https://www.gameqoo.id/blog/8- manfaat-positive-game-online.
Awlia, Tasya. Metode Pengumpulan Data: Kuantitatif dan Kualitatif. January 7, 2020. detik.com. https://news-detik- com.cdn.ampproject.org/v/s/news.de tik.com/berita/d-4850130/metode- pengumpulan-data-kuantitatif-dan- kualitatif/amp?amp_js_v=a6&_g sa=1&usqp=mq331AQKKAFQArABI IACAw%3D%3D#aoh=16311156518254&csi=1&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&_tf=From%20%251%24s&share=https%3 A%2F%2Fnews.detik.com%2Fberita%2Fd-4850130%2Fmetode- pengumpulan-data-kuantitatif-dan- kualitatif.
Harys. Kuesioner Penelitian. jopglass.com. July 29, 2020.https://www.jopglass.com/kuesioner- penelitian/.
Kumpulan Pengertian. April 26, 2015. kumpulanpengertian.com.
https://www.kumpulanpengertian.co m/2015/04/pengertian-game- menurut-para-ahli.html?m=1
Kurniawan, Aris. 26 Pengertian Belajar Menurut Para Ahli Pendidikan danDaftar Pustakanya. gurupendidikan.co.id. July 21, 2021.
https://www.gurupendidikan.co.id/pe ngertian-belajar/
Pengertian Variabel Penelitian dan Contohnya serta Jenisnya. June, 2013.temukanpengertian.com. https://www.temukanpengertian.com
Swari, Risky Candra. “5 Dampak Buruk yang Mungkin Terjadi Kalau Anak Keseringan Main Game. hellosehat.com. June 2, 2021.
https://hellosehat- com.cdn.ampproject.org/v/s/helloseh at.com/parenting/remaja/kesehatan- remaja/dampak-buruk-keseringan- main- game/?amp_js_v=a6&_gsa=1& amp=1&usqp=mq331AQKKAFQArA BIIACAw%3D%3D#aoh=163116943
74447&referrer=https%3A%2F%2F www.google.com&_tf=From%20
%251%24s&share=https%3A% 2F%2Fhellosehat.com%2Fparenting
%2Fremaja%2Fkesehatan- remaja%2Fdampak-buruk- keseringan-main-game%2F.
Kumpulan Pengertian. Oktober 30, 2020.
Kumpulanpengertian.com https://www.kumpulanpengertian.com/ 2020/10/pengertian-penilaian-diri- self.html?m=1
Purbowati, Deni. 7 Tips Mengatur Waktu Selama Belajar dari Rumah.
Akupintar.id. Maret 29, 2021
https://akupintar.id/info-pintar/-
/blogs/7-tips-mengatur-waktu-selama- belajar-dari-rumah
Immanuel Dio L. Tobing. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Game Online Dengan Masalah Mental dan Emosional Pada Remaja di SMP Negeri 1 Medan T. A. 2015/2016.
http://repositori.usu.ac.id/bitstream/h andle/123456789/2801/120100220.p
-
there are no comments yet