Article Detail

Pemanfaatan Modifikasi Gamefroot untuk Menumbuhkan Minat Belajar Teorema Pythagoras

Pemanfaatan Modifikasi Gamefroot untuk Menumbuhkan Minat Belajar Teorema Pythagoras


Briana Linardo

Guru Pembimbing : Rosalia Yani Ambar Dewanti, S.Pd.

SMP Tarakanita Gading Serpong – Kota Tangerang & Prov. Banten;

brianalinardooo@gmail.com; Matematika




  1. Abstrak Penelitian


Penelitian ini muncul  dari pengalaman pribadi peneliti yang merasa bosan dan kehilangan minat untuk mempelajari Teorema Phytagoras. Maka peneliti terdorong untuk melakukan riset dengan membuat aplikasi game untuk  materi konsep dasar Teorema Phytagoras. Dengan gamefroot sebagai wadah pembuat gamenya,  dengan nama game yang dikembangkan dan sudah dimodifikasi yaitu  i 2 Math. 

Mengujicobakan game dan mengumpulkan survei dari teman-teman kelas 8E dan 8F SMP Tarakanita Gading Serpong, dengan total responden yang mengisi survey sebanyak 50 murid (Kamis, 9 September 2021 pada pukul 12.30 – 13.30, dan mendapatkan lebih dari 50% respon positif terkait game i 2 Math ini. 



  1. Latar Belakang Penelitian


Matematika sering dianggap oleh banyak siswa sebagai mata pelajaran yang membosankan dan rumit. Lama-kelamaan pandangan dan pemikiran negatif terkait matematika menjadi semakin besar. Hal itulah yang membuat murid enggan berlatih matematika. Salah satu materi matematika yang cukup terkenal dan penting adalah Teorema Phytagoras.   Teorema Phytagoras banyak diterapkan di bidang mata pelajaran lain dan dalam kehidupan sehari-hari. Untuk jenjang SMP, Teorema Phytagoras dipelajari di kelas 8. 

Peneliti juga pernah mengalami kesulitan dan enggan berlatih materi Teorema Phytagoras serta kehilangan minat karena peneliti menganggapnya terlalu rumit dan membosankan. Peneliti berpikir bahwa masalah ini harus mendapatkan jalan keluarnya karena materi Teorema Phytagoras begitu penting dan bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Peneliti memikirkan jika materi ini bisa lebih menarik bila ada game yang menyediakan latihan tentang Teorema Phytagoras, sehingga bisa menambah minat para murid untuk berlatih. Hal ini mendorong peneliti untuk melakukan riset tentang game latihan konsep dasar Teorema Phytagoras. Maka peneliti melakukan penelitian game untuk latihan konsep dasar Teorema Phytagoras yang peneliti beri nama i 2 Math. Jadi alasan utama riset atau penelitian ini  berdasarkan pengalaman pribadi peneliti yang kehilangan minat dan juga pengamatan peneliti terhadap teman-teman yang kesulitan memahami konsep dasar Teorema Phytagoras.

Jadi tujuan penelitian penelitian ini adalah menjadikan belajar Teorema Phytagoras lebih mudah dan menarik sehingga para siswa semakin berminat untuk mempelajarinya dengan rajin berlatih soal-soal konsep dasar Teorema Phytagoras.

Manfaat penelitian ini adalah memberikan jalan keluar bagi para siswa yang merasa sulit dan kurang berminat belajar Teorema Phytagoras. Sehingga akhirnya para siswa menjadi mudah dalam belajar materi Teorema Phytagoras dengan jalan latihan soal melalui game ini.


  1. Perumusan Masalah

  1. Mengapa game seperti ini penting untuk pembelajaran Teorema Phytagoras?

  2. Apakah game i 2 Math efektif untuk meningkatakan pemahaman murid terkait pembelajaran Teorema Phytagoras?


  1. Studi Pustaka


  1. Teorema Phytagoras

Teorema Phytagoras merupakan teorema yang berlaku khusus pada segitiga siku-siku. Teorema Phytagoras mengatakan bahwa pada segitiga siku-siku, kuadrat panjang sisi siku-siku miring sama dengan jumlah kuadarat sisi siku-sikunya.

Rumus Phytagoras untuk segitiga siku-siku dengan sisi b dan c sisi siku-siku dan sisi a sebagai sisi miring :


a2 = b2 + c2



Gambar 1. Ilustrasi Segitiga siku-siku dengan Teorema Phytagoras


  1. Gamefroot

Gamefroot merupakan platform berbasis cloud online untuk membuat game 2D.



Gambar 2. Halaman utama Gamefroot


  1. Minat

Minat merupakan suatu rasa suka yang lebih dan juga rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh.


  1. Metodologi Penelitian


  1. Desain alat eksperimen :

Dalam penelitian ini peneliti melewati 3 langkah-langkah yaitu :


  1. Membuat game 

(Mulai dari 27 Agustus 2021 – 9 September 2021) 

  1. Menyiapkan soal Teorema Phytagoras (Soal Teorema Phytagoras dasar) sebanyak 10 soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda

  2. Membuat alur game di gamefroot.

  3. Memilih karakter serta memasukan script untuk karakter agar bisa berjalan sesuai keinginan.

  4. Memilih lawan dan mengganti script agar bisa ditaruh soalnya dan pemain bisa menjawab.

  5. Menambahkan tantangan permainan didalamnya (tantangan lava, spikes, dll)

  6. Membuat dan mengganti desain untuk halaman utama, halaman untuk menang, halaman untuk kalah, halaman biodata singkat kreator, halaman tentang kami, dan tombol-tombol (mulai, mulai lagi, creator, bantuan, tentang kami)

  7. Memasukan gambar soal ke dekat soal (lawan) agar bisa terlihat.

  8. Semua bagian di cek Kembali agar bisa berjalan dengan baik.



Gambar 3. Halaman Pembuka







Gambar 4. Halaman “Tentang Kami”





Gambar 5. Menu Utama





Gambar 6. Bentuk permainan dalam game




Gambar 7. Bentuk soal di game i 2 Math






Gambar 8. Menu saat Menang





Gambar 9. Menu saat kalah




Gambar 10. Perkenalan singkat creator


  1. Mengujicobakan game 

(Mulai 7 September 2021 - 9 September 2021)

  1. Peneliti mencoba gamenya untuk melihat apakah berjalan dengan lancar atau tidak.

  2. Konsultasi dan mengujicobakan  game ke guru TIK dan guru matematika untuk menanyakan apa ada yang perlu diperbaiki.


  1. Uji Coba Game kepada murid kelas 8E dan 8F (Kamis, 9 September 2021)

  1. Peneliti memberikan pengarahan kepada teman-teman kelas 8E dan 8F untuk cara bermain gamenya. 

  2. Mereka diberi + 30 menit untuk bermain game i 2 Math.


Gambar 11. Proses uji coba game kepada murid kelas 8E dan 8F


b. Variabel dalam penelitian

Variabel dalam penelitian ini : minat belajar Torema Phytagoras


c. Cara menganalisa hasil eksperimen dan perbandingan dengan aplikasi sejenis


  1. Cara menganalisa hasil eksperimen:

  1. Pertama-tama peneliti mengumpulkan data tentang game matematika, dan peneliti mengambil data pada hari Kamis, 9 September 2021 melaui Google Form dan mendapatkan 50 respon dari kelas 8E dan 8F

  2. Di Google Form peneliti  mengajukan 3 pertanyaan beserta 3 pilihan jawaban tiap soal, sebagai berikut :

  1. Bagaimana tampilan gamenya?

  1. Menarik

  2. Biasa saja

  3. Kurang Menarik

  1. Apakah gamesnya membantu mu menemukan ilmu baru?

  1. Ya

  2. Sedikit

  3. Tidak

  1. Semakin paham tentang materi Teorema Phytagoras?

  1. Ya

  2. Sedikit 

  3. Tidak






Gambar 12. Google Form untuk pengisian survey (Pada Hari Jumat, 10 September 2021)


  1. Perbandingan dengan penelitian yang sejenis. 

Untuk perbandingannya peneliti membandingkan dengan aplikasi Phyta Fun, ada beberapa hal yang akan saya bandingkan. Pertama adalah bentuknya. Untuk Phyta Fun cenderung untuk pembelajaran sekolah dan latihan soal saja, sedangkan i 2 Math hanya bisa latihan soal dengan bentuk game. Perbandingan kedua adalah wadah pengembangnya. Untuk Phyta Fun memakai software Adobe Flash, sedangkan i 2 Math memakai gamefroot. Perbandingan selanjutnya adalah bentuk soalnya. Untuk Phyta Fun bentuk soal dan aplikasinya cenderung untuk meningkatkan pemahaman melalui latihan soal dan materi, sengakan i 2 Math lebih untuk meningkatkan pemahaman melalui latihan soal dengan game.


  1. Hasil dan Pembahasan


Hasil yang didapatkan dari penelitian ini mulai dari pembuatan alat eksperimen (games i 2 Math), uji coba, sampai survey berjalan sesuai dengan harapan peneliti. Jika kita lihat pada grafik lingkaran yang sudah tersedia dituliskan bahwa 78% dari 50 murid 8E dan 8F menggangap game i 2 Math ini menarik, 62% dari 50 murid 8E dan 8F mengatakan bahwa mereka mendapatkan ilmu baru, dan sebanyak 66% dari 50 siswa 8E dan 8F mengatakan mereka lebih memahami materi Teorema Phytagoras melalui game ini. Walaupun mereka belum mendapatakan pelajaran Teorema Phytagoras ini, mereka sudah mulai paham apa itu Teorema Phytagoras dan juga konsep dasar dari Teorema Phytagoras itu sendiri. 

Gambar 13. Grafik Lingkaran untuk soal No.1




Gambar 14. Grafik Lingkaran untuk soal No. 2




Gambar 15. Grafik Lingkaran untuk soal No. 3


Untuk perbandingan dengan penelitian lain yang sejenis atau mirip, peneliti membandingkan dengan aplikasi “Phyta Fun” dimana Phyta Fun memiliki beberapa perbedaan dengan i 2 Math. Perbedaan nya sangat-sangat terlihat, yaitu :

  1. Bentuk animasinya. Untuk Phyta Fun focus ke Latihan, dan untuk i 2 Math memakai animasi mirip kartun dan diterapkan dalam bentuk permainan. 

  2. Perbedaan lainnya adalah wadah pengembang aplikasinya. Phyta Fun memakai software Adobe Flash. Untuk i 2 Math memakai platform cloud online yang bernama gamefroot.

  3. Ada juga perbedaan yang terlihat dibagian bentuk soalnya. Phyta Fun lebih ke formal, sedangkan i 2 Math lebih meningkatkan minat belajar Teorema Phytagoras sambIl bermain.


  1. Kesimpulan


Hasil penelitian pengembangan game dari gamefroot ini bisa dikatakan bahwa efektif untuk meningkatkan minat para murid dan juga pemahaman dasar Teorema Phytagoras bagi murid-murid yang mempelajarinya. Didukung game i 2 Math ini sudah diuji cobakan kepada kelas 8E dan kelas 8F di SMP Tarakanita Gading Serpong, dan secara kesimpulan dari data yang dilihat lebih dari 50% murid puas dengan adanya Game Teorema Phytagoras ini. 


  1. Daftar Pustaka


Comments
  • there are no comments yet
Leave a comment