Article Detail

PENERAPAN MEDIA BAMBOOZLE DALAM PEMBELAJARAN AGAMA KATOLIK

PENERAPAN MEDIA BAMBOOZLE DALAM PEMBELAJARAN AGAMA KATOLIK

Disusun oleh Yosefien Renita


Pendidikan adalah pondasi penting dalam upaya meningkatkan pembangunan suatu negara. Aktivitas pendidikan merupakan pembelajaran disebabkan oleh motivasi belajar individu. Menurut (Davis 1996), tugas utama guru dalam peran ini adalah untuk memperkuat motivasi siswa dan memilih metode pengajaran yang sesuai. 

Dalam pengajaran Agama Katolik beberapa penelitian dan pengamatan telah mengungkapkan bahwa pelajaran agama Katolik seringkali dianggap membosankan oleh siswa (misalnya kajian-kajian dari Atok, 2019; Reed, 2016; Whitehouse, 2004). Penyebab utama dari ketidakminatan ini adalah metode pengajaran yang kurang bervariasi, terutama dengan pendekatan tradisional yang terbatas pada ceramah dan tugas refleksi. Pengajaran agama yang terfokus pada ceramah dan tugas refleksi mungkin memiliki nilai-nilai yang mendalam, tetapi terkadang kurang efektif dalam memikat perhatian siswa dan menghasilkan pemahaman yang mendalam. 

Di zaman informasi dan teknologi saat ini, penggunaan media dalam konteks pembelajaran dapat menginspirasi daya tarik baru dan motivasi belajar, untuk meningkatkan keikutsertaan siswa dalam aktivitas belajar, bahkan dapat berdampak pada aspek-aspek psikologis dalam pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan bisa diterapkan dalam pengajaran agama katolik yaitu Bamboozle, sebuah platform pembelajaran interaktif yang memadukan elemen permainan dan pendidikan. Hal tersebut serupa dengan lomba cerdas cermat, peserta didik tidak diharuskan untuk membuat akun terlebih dahulu. 

Bamboozle ini dimainkan secara berkelompok, di mana setiap kelompok memilih nomor pada layar yang berisi pertanyaan yang harus dijawab. Nomor-nomor tersebut dapat berisi tambahan poin, pertukaran poin dengan kelompok tertinggi, atau mungkin pengurangan poin, atau bahkan tidak memberikan poin sama sekali. Kelompok yang menjawab dengan benar akan mendapatkan poin, sementara kelompok yang tidak dapat menjawab tidak akan dikenai pengurangan poin, dan tidak ada sistem pengurangan poin.

Pemanfaatan penggunaan Bamboozle dalam pengajaran antara lain:

  1. Pendidik dapat memilih apakah akan membuat games tersendiri atau memakai games yang sudah dibuat oleh para pendidik yang lain.

  2. Pendidik dapat memanfaatkan bamboozle sebagai kuis interaktif seperti review materi.

  3. Website Bamboozle menyediakan 4 pilihan fitur yang dapat dipilih oleh pendidik. 

  1. Fitur play, dimana fitur ini berfungsi untuk memulai permainan. 

  2. Fitur study, dimana fitur ini dapat mengukur sejauh mana peserta didik dapat menjawab pertanyaan yang ditampilkan secara individu. Selain itu, menampilkan persentase perbandingan antara jawaban benar dan salah siswa.

  3. Fitur slideshow, fitur ini berfungsi untuk menampilkan pertanyaan serta jawaban dalam bentuk slideshow.

  4. Fitur edit yang berfungsi untuk mengubah pertanyaan, jawaban, dan skor jawaban dari games yang telah dibuat atau dipilih.

Keunggulan dari penggunaan Bamboozle ini yaitu:

  1. Siswa tidak perlu masuk atau login untuk berpartisipasi dalam kuis

  2. Mereka hanya perlu fokus pada layar yang ditampilkan oleh guru, sehingga perhatian siswa lebih terkonsentrasi

  3. Suasana pembelajaran menjadi lebih interaktif

  4. Mendorong kerja sama di antara siswa

  5. Mendorong semangat kompetisi di antara siswa, yang dapat menciptakan persaingan yang positif 

  6. Berpusat pada siswa 

  7. Relevan dengan perkembangan era digital ini

Kelemahan dari penggunaan Bamboozle ini yaitu:

  1. Ada kelompok yang mengandalkan satu atau dua orang yang menjawab

  2. Jumlah anggota kelompok terlalu banyak, karena fitur yang gratis ini hanya menyediakan 4 kelompok saja

  3. Hanya bisa digunakan untuk mencari poin berkelompok 

  4. Fitur yang lebih menarik hanya dapat diakses oleh pemilik akun Bamboozle

Penggunaan media Bamboozle ini sudah dipraktikkan dalam pembelajaran agama katolik bersama peserta didik kelas 7 di SMP Tarakanita Gading serpong. Hasil penerapan media ini menumbuhkan semangat belajar bersama di kelas. Bahkan adanya antusias peserta didik untuk menjawab setiap pertanyaan yang tertampil di layar. Fitur kuis dalam media Bamboozle yang dikerjakan/dimainkan secara berkelompok, menjadi faktor siswa lebih tertarik dalam belajar, dikarenakan siswa lebih menyukai berdiskusi. Suasana kelas yang tercipta menjadi lebih interaktif, menarik dan seru. Maka media ini menunjukkan bahwa elemen permainan dalam Bamboozle mampu menarik minat siswa. Berikut dokumentasi dari penerapan media Bamboozle dalam pembelajaran agama katolik:


Comments
  • there are no comments yet
Leave a comment